Simone Rebucci
Personal project · Development diary

Scacchi D'Arme

Un progetto nato da una passione per Battle Chess e cresciuto, sera dopo sera, attraverso VibeCoding con Claude: prima le regole, poi i pezzi, le battaglie, l'IA, la scena 3D, la vista 2D, i materiali, gli ambienti e tutto ciò che rende il progetto sempre più simile all'idea iniziale.

Fantasy medievale2D + 3DIABattaglieVibeCodingProgetto gratuito
A project built one piece at a time
SCACCHI D'ARME
Chess · Fantasy · Battles
Summer 2026
29 settembre 2026

Il problema invisibile del mondo intorno alla scacchiera.

Quando la partita funziona, anche il mondo che la circonda diventa parte del progetto.

29.09.2026 · Aggiornamento

Il campo di battaglia non finisce sulle 64 caselle

Negli ultimi giorni mi sono accorto che una delle parti più difficili del progetto non era più la partita. La partita funzionava. I pezzi funzionavano. Le battaglie funzionavano. L'IA funzionava. Anche la possibilità di cambiare la scacchiera era ormai presente. Il problema era tutto ciò che stava intorno.

Quando si lavora su una scena 3D è facile concentrarsi sugli elementi più evidenti: scacchiera, pezzi, movimenti. Appena però si costruisce un'ambientazione vera, anche il cielo, il terreno, la luce, gli elementi sullo sfondo e le transizioni diventano parte integrante dell'esperienza.

Ho iniziato quindi a lavorare sulla possibilità di cambiare l'ambiente circostante con diversi scenari: mare, erba, deserto e ghiaccio. L'idea era che la personalizzazione del terreno dovesse essere indipendente dal materiale della scacchiera.

Il problema è diventato evidente proprio nelle transizioni. La dissolvenza sembrava funzionare, ma alcuni elementi continuavano a rimanere attivi. Uno sfondo poteva spegnersi correttamente mentre un altro elemento continuava la propria animazione per diversi secondi. In particolare, cielo e componenti luminose potevano restare visibili quando la scena precedente avrebbe dovuto essere già scomparsa.

La cosa interessante è che il problema visibile non si trovava necessariamente nel punto in cui lo guardavo. Non bastava modificare l'effetto grafico: bisognava intervenire sulla gestione dello stato della scena e sul modo in cui i diversi livelli venivano attivati e disattivati.

È un esempio perfetto del motivo per cui sto costruendo il progetto per iterazioni. Una richiesta porta a un risultato, il risultato fa emergere un problema, il problema richiede una soluzione più strutturale e quella soluzione apre una nuova possibilità.

Ci lavoro soprattutto la sera, dopo la giornata di lavoro. A volte penso di sistemare una piccola cosa e mi ritrovo a passare molto più tempo del previsto a capire perché un determinato elemento non voglia comportarsi come dovrebbe. Ma proprio queste serate stanno facendo diventare il progetto più solido.

Scacchi D'Arme — ambiente e scena 3D
Inserisci qui una schermata dell'ambientazione o della scena 3D
Immagine consigliata: una delle nuove ambientazioni 3D
27 settembre 2026

La luna non vuole collaborare.

Il cielo diventa improvvisamente un vero componente tecnico della scena.

27.09.2026 · Serata di sviluppo

Cielo, luce e luna

Il cielo è uno degli elementi che all'inizio avevo considerato quasi soltanto decorativo. Con la crescita della scena 3D mi sono invece reso conto che è uno dei componenti che determinano maggiormente la sensazione di trovarsi in un mondo coerente.

La difficoltà è arrivata quando ho iniziato a introdurre ambientazioni diverse e a ragionare anche sulla dimensione temporale della scena. Se cambia l'atmosfera, non deve cambiare soltanto il colore del terreno. Anche il cielo deve seguire il nuovo stato e gli elementi luminosi devono essere coerenti.

E poi c'è la luna. Volevo che la luna fosse un elemento reale della scena notturna, non semplicemente un'immagine appoggiata dietro alla scacchiera. Allo stesso tempo non doveva interferire con gli altri elementi e soprattutto doveva scomparire quando l'ambiente precedente veniva sostituito.

Una prima versione funzionava isolatamente ma mostrava problemi quando veniva combinata con altre parti della scena. In un'altra, la luna rimaneva visibile durante alcune transizioni, mentre il cielo sottostante era già cambiato. In un altro caso il problema sembrava essere la luna ma dipendeva in realtà dal modo in cui veniva gestito lo stato dello sfondo.

È stata una di quelle serate in cui ho imparato che in un ambiente 3D un elemento apparentemente semplice può avere molte dipendenze. La soluzione è arrivata trattando cielo, luna e terreno non più come decorazioni indipendenti ma come parti di un unico stato ambientale.

Ancora una volta il lavoro con Claude è diventato soprattutto un dialogo tecnico: descrivere ciò che vedo, spiegare quando avviene, indicare cosa dovrebbe succedere e chiedere di modificare la logica senza rompere ciò che già funziona.

Il risultato magari non è il tipo di modifica che un visitatore nota immediatamente. Ma è una di quelle che rendono il progetto più credibile quando lo si guarda per diversi minuti.

Scacchi D'Arme — cielo e luna
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Immagine consigliata: cielo notturno e luna
25 settembre 2026

Il taglio netto della dissolvenza.

Una piccola correzione tecnica che cambia la qualità percepita di una transizione.

25.09.2026 · Correzione

Tutto si ferma insieme

Il problema delle transizioni viene affrontato in maniera definitiva. Ogni voce e ogni strato dell'ambiente precedente deve ricevere l'ordine di fermarsi esattamente nello stesso istante in cui parte la dissolvenza. La durata scelta è di 0,35 secondi.

Prima alcuni elementi continuavano il proprio ciclo naturale dopo che la scena aveva già iniziato a scomparire. Un elemento poteva restare attivo per diversi secondi perché la sua animazione non aveva ancora raggiunto il termine naturale. Visivamente questo produceva un risultato incoerente: il giocatore percepiva che qualcosa della scena precedente non era stato davvero sostituito.

La soluzione non è stata semplicemente accelerare le singole animazioni. È stato necessario cambiare la logica delle transizioni. Quando parte la dissolvenza, tutto ciò che appartiene all'ambiente precedente riceve lo stesso ordine di arresto.

Nessun layer decide più autonomamente di continuare. Nessun effetto rimane attivo perché il suo timer interno non è ancora terminato.

È una correzione quasi invisibile per chi gioca, ma estremamente importante per la qualità della scena. Un sistema ben funzionante non deve soltanto avere molte funzioni: deve avere un comportamento coerente quando queste funzioni vengono usate insieme.

Dopo la modifica rifaccio i collaudi generali. Cambio ambiente, torno indietro, provo più combinazioni e verifico che la correzione non introduca regressioni. Il risultato è quello cercato: il cambio diventa netto e prevedibile.

È anche un ottimo esempio di come le serate di sviluppo non siano sempre dedicate a “creare qualcosa di nuovo”. Alcune sono dedicate semplicemente a fare in modo che ciò che esiste già si comporti bene.

Scacchi D'Arme — transizione ambientale
Inserisci qui una schermata prima/dopo o della transizione
Immagine consigliata: cambio di ambiente o effetto di dissolvenza
22 settembre 2026

Il mondo intorno alla scacchiera.

La scena diventa personalizzabile anche oltre le 64 caselle.

22.09.2026 · Nuova direzione

Mare, erba, deserto e ghiaccio

Una volta stabilizzata la personalizzazione della scacchiera, è naturale spostare l'attenzione sul terreno che la circonda.

La richiesta è quella di poter scegliere ambientazioni differenti: mare, erba, deserto e ghiaccio. Non voglio però che siano semplici texture alternative. L'idea è che ogni ambiente abbia una propria atmosfera.

Il mare dovrebbe dare un senso di apertura e movimento. L'erba richiama un campo di battaglia medievale. Il deserto porta verso un'atmosfera più arida e ostile. Il ghiaccio introduce invece una scena fredda e quasi irreale.

La parte interessante è la separazione fra i due livelli di personalizzazione. La scacchiera può essere di pietra, marmo, legno, onice e oro oppure cristallo. Il terreno è un livello separato.

Questo significa che non devo scegliere fra “scacchiera di marmo” o “mondo ghiacciato” come due preset chiusi. Posso costruire una combinazione.

Questa distinzione diventa importante anche dal punto di vista tecnico. Il motore di scacchi non deve sapere dove si trova. I pezzi devono continuare a funzionare allo stesso modo. L'ambiente è un livello di rappresentazione e non deve influenzare la logica della partita.

Ancora una volta la sera diventa il momento in cui provo, guardo il risultato, noto che un elemento non si integra bene con gli altri e torno da Claude con una nuova richiesta.

Ogni nuova possibilità porta quindi anche una nuova complessità. Ma il progetto è arrivato a un punto in cui vale la pena affrontarla.

Scacchi D'Arme — nuovi ambienti
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Immagine consigliata: uno dei quattro ambienti
19 settembre 2026

La partita finalmente è completa.

Il prototipo 3D diventa una vera partita di scacchi.

19.09.2026 · Milestone

Dal prototipo al gioco completo

Dopo molte iterazioni arriva una delle serate più soddisfacenti dell'intero progetto. La versione 3D non è più soltanto una dimostrazione di pezzi animati. È diventata una partita di scacchi completa.

Con il re ormai integrato, posso verificare in simulazione una serie di condizioni che devono funzionare insieme: scacco, scacco matto, stallo, arrocco corto e lungo, presa en passant, promozione e il duello del re.

Non mi limito inoltre a testare singole situazioni. Lascio giocare partite intere all'IA e controllo che il sistema riesca a rimanere coerente durante sequenze più lunghe.

Questa differenza è importante. Una cosa è verificare che una singola regola sia corretta. Un'altra è vedere quella regola interagire con tutte le altre durante una partita.

In questa fase i test risultano positivi e non vengono rilevati errori nelle casistiche che ho provato.

Rimane una distinzione che voglio mantenere chiara: i test del motore e delle regole possono essere simulati in modo sistematico, mentre il rendering finale deve essere giudicato in un browser reale. In altre parole, una verifica tecnica non sostituisce una verifica estetica e di usabilità.

È una distinzione che considero importante anche per il modo in cui racconto questo progetto. Non voglio presentare un risultato come perfetto soltanto perché un simulatore non ha evidenziato errori.

La serata termina con una sensazione particolare: Scacchi D'Arme ormai è davvero giocabile.

Scacchi D'Arme — partita completa 3D
Inserisci qui una schermata della partita 3D completa
Immagine consigliata: partita completa in 3D
17 settembre 2026

Il Re.

L'ultimo pezzo principale diventa anche il simbolo del progetto.

17.09.2026 · Personaggio

Il sovrano scende in campo

Il re merita una giornata completamente sua. Non volevo costruirlo semplicemente come un pezzo più grande degli altri. Doveva avere una presenza che facesse capire immediatamente che si tratta del sovrano.

Nasce così un personaggio in armatura e mantello, con collare di ermellino, corazza con croce dorata, elmo con visiera e corona con la croce sulla sommità. Tiene una spada che normalmente appoggia a terra.

Durante la battaglia il comportamento cambia. Il re sfodera la spada e colpisce tre volte. I primi due colpi producono scintille e scosse; il terzo rappresenta il colpo decisivo che atterra il nemico. Al termine, la spada torna al proprio posto.

La parte più importante è però il comportamento quando il re viene messo matto. Non viene semplicemente rimosso dalla scacchiera. Cade sul proprio lato della scacchiera, con una nuvola di polvere e una breve scossa.

Questo dettaglio mi piace molto perché trasforma una condizione astratta degli scacchi in un evento visivo immediatamente comprensibile. La regola del matto non viene cambiata; cambia soltanto il modo in cui il gioco la racconta.

Il re diventa così anche un test definitivo per il sistema delle battaglie. Deve combattere, ma soprattutto deve poter essere sconfitto senza essere trattato come una normale cattura.

È una di quelle serate in cui il risultato mi fa fermare davanti allo schermo più a lungo del previsto. Non perché tutto sia perfetto, ma perché finalmente vedo la scena che avevo in mente quando Scacchi D'Arme era ancora soltanto una domanda.

Scacchi D'Arme — il Re
Inserisci qui l'immagine del Re
Immagine consigliata: il Re in armatura o la sua battaglia
14 settembre 2026

La Regina.

Potere e distanza diventano la sua identità visiva.

14.09.2026 · Personaggio

La battaglia a distanza

La regina è il pezzo che più naturalmente rischia di diventare spettacolare in modo eccessivo. È il pezzo più potente degli scacchi e voglio che la sua rappresentazione lo comunichi, ma senza trasformare ogni cattura in una scena troppo lunga.

La figura prende la forma di una regina fantasy con scettro. La sua identità non è quella di una guerriera che deve necessariamente combattere corpo a corpo. Il suo potere è legato alla distanza.

Nasce quindi una sequenza nella quale la regina scaglia una palla di fuoco contro il pezzo avversario. L'effetto è rapido, leggibile e coerente con il linguaggio fantasy scelto per il progetto.

La parte interessante è che la battaglia della regina mette alla prova la stessa architettura che sto usando per tutti gli altri pezzi. Il motore stabilisce che la cattura è valida. L'animazione deve soltanto rappresentare come avviene.

La distanza tra attaccante e bersaglio rende inoltre evidente la necessità di non legare la scena di combattimento a un'unica forma di interazione. Un cavaliere può avvicinarsi fisicamente. La regina può colpire senza farlo.

Questa separazione è fondamentale perché significa che posso continuare ad aggiungere nuove battaglie senza riscrivere la partita.

La sera di sviluppo diventa quindi un confronto continuo tra estetica e struttura. Modifico l'effetto, osservo il risultato, controllo il momento in cui il bersaglio scompare, verifico che il turno passi correttamente e poi riprovo la stessa situazione in un'altra partita.

È una fase in cui capisco sempre meglio che Scacchi D'Arme non è solo una collezione di animazioni. È un sistema nel quale ogni animazione deve rispettare una partita vera.

Scacchi D'Arme — la Regina
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Immagine consigliata: Regina e palla di fuoco
12 settembre 2026

L'Alfiere.

Un combattimento più distante, più magico e meno fisico.

12.09.2026 · Personaggio

Il raggio del mago

L'alfiere ha un'identità particolare già nelle regole degli scacchi. Si muove lungo le diagonali e la sua forza è strettamente legata alla distanza.

Per questo la sua battaglia viene progettata in maniera diversa da quella della torre o del cavaliere. La sua caratteristica diventa un raggio magico che colpisce l'avversario da lontano.

Il bersaglio non viene affrontato con una spada e non viene travolto fisicamente. Viene investito dall'effetto e alla fine si dissolve.

È una delle animazioni che più chiaramente porta Scacchi D'Arme nel territorio del fantasy medievale.

Ma proprio l'aspetto magico rende importante il problema della sincronizzazione. L'effetto deve iniziare al momento giusto. Il bersaglio deve restare presente durante la parte significativa della sequenza. La dissolvenza deve avvenire nel momento in cui la cattura viene rappresentata come conclusa.

Troppo veloce e l'effetto sembra un semplice cambio di immagine. Troppo lento e la battaglia interrompe il ritmo della partita.

Questa sera mi concentro quindi molto sui tempi. È una cosa che torna continuamente durante lo sviluppo: la durata di una battaglia è parte del design del gioco.

Il sistema di cattura deve inoltre rimanere generico. Non può conoscere in anticipo il tipo di effetto. Deve semplicemente aprire una sequenza, aspettare che venga conclusa e poi aggiornare lo stato.

È una delle prime volte in cui sento che la struttura del progetto sta davvero reggendo il peso delle idee che sto aggiungendo.

Scacchi D'Arme — l'Alfiere
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Immagine consigliata: il mago o il raggio magico
10 settembre 2026

Il Cavaliere.

Il movimento degli scacchi diventa una carica.

10.09.2026 · Personaggio

La carica

Il cavaliere è forse il pezzo che più naturalmente può diventare un combattente. Il suo movimento negli scacchi è già particolare e il concetto di salto porta facilmente verso quello di una vera unità di cavalleria.

Il personaggio viene quindi costruito come un cavaliere in armatura, con una sequenza di cattura basata sulla carica e sul fendente.

La difficoltà principale non è però disegnare il movimento. È coordinare il movimento del pezzo sulla scacchiera con il combattimento.

Prima il motore deve stabilire che la mossa è legale. Poi il pezzo deve raggiungere la casa di destinazione. Solo a quel punto può iniziare la battaglia.

Il problema diventa ancora più interessante quando entrano in scena le altre funzioni. Cosa succede se l'utente tocca la scacchiera per saltare la battaglia? Cosa succede se le animazioni vengono disattivate? Cosa succede se si cambia vista durante la sequenza?

Ogni nuova caratteristica deve quindi essere compatibile con quelle precedenti.

Questa è stata una delle serate in cui il VibeCoding ha smesso definitivamente di essere una semplice generazione di codice. La richiesta deve descrivere non solo il risultato visivo ma anche l'ordine degli eventi.

La sequenza ideale diventa: mossa valida, movimento, battaglia, eliminazione, aggiornamento della posizione e passaggio del turno.

Una volta che questa logica è stabile, la stessa struttura può essere riutilizzata per tutti gli altri pezzi. Il cavaliere diventa quindi uno dei passaggi fondamentali nella costruzione del sistema generale delle battaglie.

Scacchi D'Arme — il Cavaliere
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Immagine consigliata: la carica del Cavaliere
8 settembre 2026

La Torre.

Peso, impatto e semplicità diventano il suo linguaggio.

08.09.2026 · Personaggio

La potenza fisica

La torre viene progettata come un pezzo pesante e quasi inamovibile. L'aspetto scelto è quello di una torre di pietra con feritoie luminose, più massiccia rispetto agli altri personaggi.

La sua battaglia segue la stessa logica. La torre non combatte con eleganza e non utilizza magia. Salta e schiaccia il nemico.

La sequenza è volutamente semplice, perché il carattere del pezzo deve essere immediato. Non serve un'animazione complessa quando il solo concetto di peso e impatto è già sufficiente a raccontare la scena.

Questa fase introduce però una riflessione più generale sul ritmo del gioco. Un'animazione molto spettacolare può sembrare interessante nelle prime prove, ma se ogni cattura richiedesse troppo tempo, una partita intera diventerebbe lenta.

La torre diventa quindi un test di durata e di impatto. Deve colpire abbastanza da avere personalità, ma deve anche terminare abbastanza rapidamente da permettere alla partita di continuare.

In questa fase prende forma anche una funzione importante: il giocatore può toccare la scacchiera per saltare una battaglia. Nelle opzioni è inoltre possibile disattivare completamente le animazioni.

Questa possibilità nasce direttamente dalle prove reali. A volte voglio vedere la cattura fino in fondo. Altre volte voglio soltanto continuare la partita.

È un altro esempio di come molte caratteristiche del progetto non siano state decise tutte in anticipo. Sono emerse durante le sessioni serali, osservando come ci si sente a giocare più volte la stessa partita.

Scacchi D'Arme — la Torre
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Immagine consigliata: Torre e sequenza d'impatto
6 settembre 2026

Il Soldato.

Il primo combattente e la base dell'intero sistema.

06.09.2026 · Personaggio

Lancia e scudo

Il pedone è il primo pezzo al quale viene data una vera identità visiva. È il candidato ideale perché è semplice, ma allo stesso tempo è fondamentale per verificare il funzionamento dell'intero sistema.

Nasce come un soldato fantasy medievale con lancia e scudo. La sua battaglia viene costruita su una sequenza molto breve nella quale il soldato affonda la lancia due volte.

L'obiettivo non è creare una scena cinematografica. Il combattimento deve essere stilizzato, leggibile e abbastanza veloce da non spezzare il ritmo.

Il pedone è anche il pezzo che permette di testare il rapporto tra la cattura e la promozione. Quando raggiunge l'ultima traversa, il sistema deve fermarsi e offrire la scelta tra regina, torre, alfiere e cavaliere.

La trasformazione viene accompagnata da una nuvola dorata. Se invece la promozione viene effettuata dall'IA, il nuovo pezzo viene scelto automaticamente.

Il piccolo soldato finisce quindi per mettere in relazione moltissime funzioni: movimento, cattura, animazione, stato della partita e promozione.

Questa è una delle ragioni per cui ho deciso fin dall'inizio di lavorare un pezzo alla volta. Ogni personaggio può diventare un piccolo progetto autonomo. Una volta che il suo comportamento è solido, diventa la base per la costruzione del successivo.

Il pedone rappresenta quindi qualcosa di più del primo pezzo. È la prima dimostrazione concreta che la parte logica e quella scenica possono convivere senza diventare la stessa cosa.

Questa sera il progetto comincia davvero ad avere un linguaggio visivo.

Scacchi D'Arme — il Soldato
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Immagine consigliata: soldato, lancia e scudo
3 settembre 2026

La musica entra nel progetto.

Suoni ed effetti trasformano le battaglie in qualcosa che non si guarda soltanto.

03.09.2026 · Audio

Suoni, animazioni e controllo dell'esperienza

Fino a questo momento gran parte dell'attenzione è stata concentrata sulla parte visiva. A un certo punto però diventa evidente che un gioco di battaglie non può vivere soltanto di immagini.

Vengono quindi integrati musica ed effetti sonori. I suoni sono sintetizzati e volutamente semplici, ma hanno uno scopo preciso: fornire feedback.

Una cattura deve avere una componente sonora. Una battaglia deve poter essere percepita. Un effetto magico deve avere un suono. Il duello del re deve sembrare diverso dalla cattura del soldato.

La funzione viene inserita nelle Opzioni, ma con una scelta precisa: i suoni sono spenti di default. Chi desidera un'esperienza più immersiva può attivarli.

La stessa logica viene applicata alle animazioni. È possibile disattivarle completamente oppure saltare una singola battaglia toccando la scacchiera.

Questa possibilità nasce dalle prove reali. Una prima volta voglio vedere il combattimento. Dopo molte partite, invece, posso preferire un'esperienza più rapida.

È un passaggio importante perché il progetto smette di imporre una sola modalità di utilizzo. Inizia a offrire al giocatore un certo livello di controllo.

La musica e i suoni non sono quindi un'aggiunta puramente estetica. Sono parte dell'interfaccia. Servono a comunicare ciò che sta succedendo e a rendere più naturale il passaggio fra una mossa e l'altra.

Ancora una volta, il lavoro della sera consiste soprattutto nel trovare il punto giusto fra spettacolo e ritmo. Le battaglie devono essere presenti, ma non devono prendere il controllo della partita.

Scacchi D'Arme — audio ed effetti
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Immagine consigliata: menu Opzioni o cattura con effetti
30 agosto 2026

Il Maestro.

L'avversario artificiale diventa parte integrante della partita.

30.08.2026 · IA

Recluta, Cavaliere e Maestro

L'avversario artificiale viene raffinato e portato dentro la versione più completa del progetto. Il motore già sperimentato nella precedente versione 2D diventa il cuore della modalità contro il computer.

Vengono mantenuti tre livelli: Recluta, Cavaliere e Maestro.

Il livello avanzato utilizza più tempo per elaborare la mossa e in questa fase impiega circa un secondo e mezzo. Non è ancora il limite definitivo che immagino per il progetto, ma è sufficiente per dare al livello Maestro un carattere diverso.

Il motore deve inoltre evitare di entrare inutilmente in ripetizioni quando è in vantaggio. Il rischio sarebbe quello di avere una posizione favorevole che finisce in una patta semplicemente perché il computer continua a ripetere la stessa sequenza.

Le prove non vengono più fatte soltanto sulle singole funzioni. Inizio a lasciare giocare partite intere all'IA.

Questo cambia molto il tipo di test. In una partita completa una regola può interagire con un'altra dopo decine di mosse. L'IA può arrivare a una promozione, effettuare una cattura, entrare in una posizione di scacco o gestire un arrocco.

Quando qualcosa non mi convince, torno da Claude con una descrizione precisa. Cerco di spiegare la situazione, la sequenza che l'ha preceduta e il comportamento atteso.

Il VibeCoding diventa così un ciclo continuo di idea, implementazione, partita, osservazione, correzione e nuova partita.

È una delle fasi in cui capisco meglio che usare un modello per costruire un progetto non significa semplicemente chiedere codice. Significa soprattutto saper descrivere un problema e guidare iterazioni successive.

Scacchi D'Arme — IA
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Immagine consigliata: selezione del livello o partita contro IA
27 agosto 2026

Le regole diventano definitive.

La parte spettacolare non può esistere senza una partita corretta.

27.08.2026 · Regole

Gli scacchi prima dello spettacolo

Arriva il momento di eliminare definitivamente alcune semplificazioni delle prime versioni. Scacchi D'Arme sta diventando un gioco abbastanza complesso da non poter più usare condizioni provvisorie per la vittoria.

Non si vince più perché un pedone arriva in fondo alla scacchiera e non si vince semplicemente eliminando tutti i pezzi. La partita deve terminare con lo scacco matto.

Vengono consolidate le principali regole: scacco, scacco matto, stallo, arrocco corto, arrocco lungo, presa en passant, promozione, ripetizione della posizione, regola delle 50 mosse e materiale insufficiente.

Il re sotto scacco riceve una rappresentazione visiva dedicata: un anello rosso lampeggiante sulla casa.

La promozione viene resa esplicita attraverso un selettore che permette di scegliere regina, torre, alfiere o cavaliere. Il pedone si trasforma attraverso una nuvola dorata; quando gioca l'IA, la scelta viene effettuata automaticamente.

È un passaggio decisivo perché il progetto cambia natura. Prima stavamo costruendo un gioco fantasy che utilizzava gli scacchi come base. Da questo momento in poi stiamo costruendo una vera partita di scacchi alla quale ho aggiunto una rappresentazione scenografica delle catture.

Per me questa distinzione è fondamentale. Le animazioni possono cambiare. I personaggi possono essere ridisegnati. L'ambiente può essere sostituito. Ma la partita deve restare coerente.

La regola che accompagna tutto il progetto diventa quindi molto semplice: prima il gioco, poi lo spettacolo.

È soprattutto nelle ore serali che questa parte viene verificata. Una nuova funzione viene provata, poi provo a romperla attraverso altre situazioni e infine verifico che le correzioni non abbiano introdotto regressioni.

Scacchi D'Arme — regole e scacco
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Immagine consigliata: scacco, promozione o interfaccia delle regole
20 agosto 2026

La prima vera arena.

La scacchiera smette di essere un piano e diventa un luogo.

20.08.2026 · 3D

Dalla partita alla scena

Dopo aver costruito la base 2D, chiedo di portare il progetto nella terza dimensione. La richiesta è volutamente semplice: la scacchiera deve diventare un luogo.

La prima versione utilizza la pietra. Compare una cornice, compare un bordo, agli angoli vengono inseriti i bracieri e i pezzi acquistano profondità.

La differenza è immediata. La scacchiera non è più soltanto lo spazio logico nel quale avvengono le mosse. È diventata una scena.

Entrano quindi in gioco telecamera, illuminazione, ombre, materiali e prospettiva.

Una luce troppo forte appiattisce i modelli. Una troppo debole nasconde i dettagli. Una telecamera troppo vicina rende i pezzi enormi; una troppo lontana toglie impatto alle battaglie.

La versione 3D diventa quindi più di un semplice cambio estetico. Diventa una nuova fase dello sviluppo.

Per continuare a lavorare rapidamente, mantengo la separazione tra motore e rendering. Il motore continua a ragionare in termini di caselle, pezzi, mosse e stato. La scena 3D legge quello stato e lo rappresenta.

È una decisione che si rivelerà fondamentale più avanti, quando nascerà la possibilità di tornare alla visualizzazione 2D senza perdere la partita.

Queste sono serate molto visive. C'è meno lavoro astratto e molto più tempo passato a guardare ciò che succede sullo schermo, provando ad avvicinarmi all'immagine che avevo in mente.

Scacchi D'Arme comincia in questo momento a sembrare davvero un mondo.

Scacchi D'Arme — prima arena 3D
Inserisci qui la prima scena 3D completa
Immagine consigliata: prima arena 3D con pietra e bracieri
10 agosto 2026

La prima versione giocabile.

Prima di spettacolo e grafica, una partita che funzioni.

10.08.2026 · Primo prototipo

Una sola pagina, una vera partita

Il primo obiettivo concreto è creare una app HTML singola che possa essere aperta direttamente nel browser e nella quale due giocatori possano affrontarsi in una vera partita di scacchi.

La prima versione viene costruita prima di tutto attorno alla logica: movimento dei pezzi, turni, catture e gestione dello stato.

Poi arrivano le regole speciali: arrocco, en passant, promozione, scacco matto e stallo.

Viene aggiunta la patta e successivamente la possibilità di annullare la mossa. In parallelo viene costruita la modalità a due giocatori.

Il motore viene sottoposto anche a test standard di scacchi e a simulazioni specifiche. È il fondamento sul quale tutto il resto dovrà poggiare.

Questa impostazione è importante perché non voglio costruire prima una grafica spettacolare e poi provare a farci entrare dentro una partita. Preferisco l'ordine inverso.

La logica deve sapere cosa succede. Solo dopo potremo decidere come rappresentarlo.

È anche il momento in cui viene definita la direzione dell'IA: un avversario con diversi livelli di difficoltà basato su una ricerca delle mosse, in modo da poter giocare sia in solitaria sia in modalità a due giocatori.

La prima versione è ancora lontanissima dall'immagine finale, ma ha una caratteristica fondamentale: si può giocare.

È una delle serate in cui mi rendo conto che un progetto che all'inizio sembrava enorme può essere spezzato in problemi piccoli. Una sera le regole. Poi una funzione. Poi un test. Poi un'altra funzione.

È così che il progetto comincia realmente a crescere.

Scacchi D'Arme — prima versione giocabile
Inserisci qui la prima schermata realmente giocabile
Immagine consigliata: primo prototipo 2D
1 agosto 2026

Le battaglie.

La cattura smette di essere una semplice sostituzione.

01.08.2026 · Meccanica

Una cattura diventa un evento

Una volta costruita una partita funzionante, arriva la domanda che rappresenta il cuore del progetto: cosa succede quando un pezzo prende un altro pezzo?

La risposta è l'idea alla base di Scacchi D'Arme. Il pezzo attaccante raggiunge la casa del difensore, parte una breve scena di combattimento e soltanto al termine il pezzo catturato viene eliminato.

L'ispirazione concettuale è chiaramente Battle Chess, ma la scelta è fin dall'inizio quella di non riprodurre le animazioni originali del 1988. Voglio personaggi e sequenze nuovi.

La prima serie viene progettata in SVG, mantenendo personaggi stilizzati ma riconoscibili. Il soldato usa la lancia. Il cavaliere carica. Il mago utilizza un attacco a distanza. La torre colpisce fisicamente. La regina utilizza la magia. Il re combatte con la spada.

Questa prima impostazione è già sufficiente per cambiare la percezione del progetto. Una cattura non è più semplicemente un aggiornamento della scacchiera. È un piccolo evento.

La necessità di costruire ogni pezzo con una propria identità porta però a una scelta metodologica importante: non chiedere tutto contemporaneamente.

Meglio costruire un pezzo, provarlo, correggerlo, definire la sua battaglia e poi passare al successivo.

Ogni nuovo combattente diventa così anche un test della meccanica generale di cattura.

È in questa fase che Scacchi D'Arme smette definitivamente di essere una semplice implementazione di scacchi e comincia ad avere un linguaggio proprio.

Scacchi D'Arme — prime battaglie
Inserisci qui una delle prime battaglie in SVG
Immagine consigliata: una delle prime sequenze di cattura
20 luglio 2026

Il primo pezzo.

Il progetto comincia davvero dal soldato.

20.07.2026 · Inizio dei personaggi

Un pezzo alla volta

La costruzione vera e propria dei personaggi parte dal pedone. È il pezzo più semplice e proprio per questo è il candidato ideale per costruire il primo sistema di battaglia.

Nasce come un soldato fantasy medievale con lancia e scudo. La richiesta non è soltanto estetica: il personaggio deve poter stare sulla casella, muoversi, catturare e partecipare a una sequenza coerente.

Il soldato affonda la lancia due volte. È una scena breve e leggibile, pensata per stabilire anche i tempi generali delle battaglie.

Quando il primo combattimento funziona, la percezione del progetto cambia. Non sto più guardando una pedina che si sposta. Sto guardando un personaggio.

Da questo momento in poi ogni pezzo viene costruito con lo stesso approccio: identità visiva, movimento, battaglia, integrazione e test.

Questa metodologia si adatta perfettamente al tempo che posso dedicare al progetto. Non ho bisogno di risolvere tutto in una volta. Posso lavorare su una singola cosa nelle ore serali e verificare il risultato prima di passare alla successiva.

È anche il motivo per cui il progetto viene raccontato come un diario. La crescita non è avvenuta per blocchi giganteschi già pianificati. È avvenuta per piccoli passi.

Una sera il soldato.

Un'altra la torre.

Poi il cavaliere, l'alfiere, la regina e infine il re.

Scacchi D'Arme cresce letteralmente pezzo dopo pezzo.

Il pedone è quindi più importante di quanto possa sembrare. Non è soltanto il primo personaggio. È la prima dimostrazione che le idee visive possono essere trasformate in comportamenti interattivi attraverso il processo di VibeCoding.

Scacchi D'Arme — primo soldato
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Immagine consigliata: primo soldato e lancia
10 luglio 2026

La domanda iniziale.

Prima del gioco c'è un ricordo: Battle Chess.

10.07.2026 · Origine

Si può reinterpretare oggi quell'idea?

Scacchi D'Arme nasce da un ricordo molto preciso. Battle Chess è uno di quei giochi che rimangono impressi perché prendono qualcosa di astratto e lo trasformano in spettacolo.

Negli scacchi una cattura normalmente è soltanto un cambio di posizione. In Battle Chess diventa un combattimento. È proprio questa idea che voglio esplorare.

La domanda però non è come copiare quel gioco. È se sia possibile reinterpretare oggi quella sensazione, con strumenti moderni e con una propria identità.

Le animazioni originali del 1988 sono materiale proprietario e non devono essere riprodotte. La direzione diventa quindi quella di creare personaggi fantasy medievali originali e battaglie nuove.

La prima ipotesi è una piccola applicazione HTML singola, apribile nel browser.

Il piano iniziale è molto più semplice di quello che finirò per costruire: prima la scacchiera e le regole, poi l'IA, poi le animazioni di cattura.

Non immagino ancora che nelle settimane successive arriveranno una versione 3D completa, una vista 2D, cinque materiali per la scacchiera, quattro ambientazioni, cielo, luna, musica, effetti sonori, IA multilivello e un sistema di transizioni.

Il progetto nasce attraverso VibeCoding con Claude. Io porto l'idea, definisco ciò che voglio ottenere, descrivo il comportamento, provo il risultato, osservo ciò che non mi convince e torno con una nuova richiesta.

Non c'è una singola richiesta iniziale capace di prevedere tutto quello che verrà dopo.

C'è un ciclo continuo: idea, implementazione, prova, correzione, nuova idea.

Ed è proprio questo che oggi considero la parte più interessante del progetto. Non il fatto che esista un gioco di scacchi con battaglie, ma il fatto che sia cresciuto una funzione alla volta, un pezzo alla volta, una prova alla volta.

Inizio a lavorarci nelle ore serali, dopo il lavoro, senza sapere esattamente dove porterà la prima versione.

La sera del 10 luglio non esiste ancora Scacchi D'Arme. Esiste soltanto l'idea di provare a costruirlo.

Scacchi D'Arme — origine del progetto
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Immagine consigliata: concept iniziale o prima scacchiera
Prossimi sviluppi

Il progetto non è finito.

Ogni versione apre nuove possibilità.

La costruzione è ancora in corso. Alcune idee esistono già come richieste concrete, altre sono ancora nella fase in cui sto cercando di capire quale sia il modo migliore per integrarle senza appesantire il gioco.

Scelta del colore

Possibilità di scegliere se giocare con il Bianco o con il Nero e, nella modalità a due giocatori, valutare una rotazione automatica della camera a ogni turno.

IA Maestro

Rendere ancora più forte il livello Maestro, aumentando la qualità della ricerca senza sacrificare troppo la fluidità della partita.

Elenco delle mosse

Aggiungere una cronologia delle mosse della partita per poter consultare e ripercorrere lo sviluppo della posizione.

Musica e suoni

La parte audio è già integrata, ma i suoni sono oggi sintetici e semplici. L'obiettivo futuro è renderli più caratterizzati e coerenti con il mondo del gioco.

Versione sperimentale

Il progetto è stato sviluppato e iterato anche attraverso Claude Artefact.

APRI ARTEFACT →
Nota sul processo

Scacchi D'Arme è un progetto personale sviluppato attraverso un processo di VibeCoding con Claude.

L'intelligenza artificiale è stata utilizzata come strumento di progettazione, prototipazione e implementazione. La direzione del progetto, le specifiche funzionali e visive, le scelte progettuali, i test, le verifiche e le iterazioni fanno parte del processo creativo e di sviluppo.

Il progetto prende ispirazione dal concetto di combattimento tra i pezzi reso celebre da Battle Chess, ma utilizza una propria identità visiva, propri personaggi, proprie animazioni e proprie scelte progettuali.

Una delle caratteristiche fondamentali dello sviluppo è stata la costruzione progressiva: una funzione alla volta, un pezzo alla volta, una prova alla volta.

Il progetto è nato e si è sviluppato principalmente nelle ore serali, come esperimento personale nato dalla curiosità di capire fino a dove fosse possibile arrivare utilizzando gli strumenti di VibeCoding per trasformare un'idea in un prodotto giocabile.